Kampf
Aus Starmarines Enzyklopädie
Kämpfe stellen ein grundlegendes Element im Spiel dar. Durch sie gewinnt man an Erfahrung, Ruhm und Credits und bekommt bei Einsätzen außerdem noch Gegenstände.
Inhaltsverzeichnis |
Kampf im Einsatz
Ein Einsatz ist verschachtelt aufgebaut wie folgt:
- Einsatz wird unterteilt in Akte
- Akte werden unterteilt in Szenen
- Szenen werden unterteilt in Runden
- Runden werden unterteilt in Vorrunde und Hauptrunde
- Szenen werden unterteilt in Runden
- Akte werden unterteilt in Szenen
Einsatz,Akte,Szene
Alle 7 Stunden hat man die Möglichkeit einen Einsatz zu starten. Ein Einsatz wird unterteilt in Akte und Szenen.
Ein Einsatz wird in mehrere Akte unteteilt, wieviele das sind hängt vom Dungeon ab. In jedem Akt muss man sich einer Gegnern stellen, die es zu besiegen gilt. Manchmal kann es vorkommen das der Akt unterteilt wird. Dies nennt man dann Szene.
Beispiel: Im Einsatz x befinden wir uns grad im Akt 3. Wir befinden uns mittem im Kampf zwischen Demonstranten und Polizisten.Wir müssen in der ersten Szene dieses aktes gegen die Demonstranten kämpfen. Hier sindnur Demonstranten Npc unsere Gegner, die Polizisten lassen uns noch in Ruhe. Sollten wir den Kampf gewinnen wird der Kampf gegen die Polizisten gestartet. Wenn wir diesen Kampf auch gewinnen kommen wir zum nächsten Akt. Der Sieg in beiden Szenen ist wichtig um in den nächsten Akt zu kommen.
Vorrunde
Die Reihenfolge wird wie folgt ermittelt:
- Einstellung in der Konfiguration unter "Allgemeines"
- Position des Helden. Dort ist die Reihenfolge: Vorne, Zentrum, Hinten
- Alphabetische Reihenfolge
Folgende Ereignisse betrifft dies:
- Regeneration (positiv oder negativ) von Hitpoints und Ausdauer
- Wirken von speziellen Vorrundenfertigkeiten die Fertigkeiten und/oder Attribute von anderen und/oder sich selbst beeinflussen.
In der Vorrunde gewirkte Fertigkeiten haben meist Auswirkungen auf die folgende(n) Hauptrunden.
Hauptrunde
Die Reihenfolge der einzelnen Aktionen der Kampfteilnehmer wird durch einen Initiativewurf ermittelt. Derjenige mit dem höchsten Wurf hat die erste Aktion, der mit dem niedrigsten Wurf führt die letzte Aktion durch.
In der Hauptrunde greifen die meisten Kampfteilnehmer an (Nahkampf, Fernkampf, Psychologisch,...), aber auch unterstützende Fertigkeiten und Heilfertigkeiten können in der Hauptrunde durchgeführt werden.
Jeder Kampfteilnehmer kann bei jedem Angriff auf ihn versuchen, ohne Verlust seiner Aktion(en), den Angriff abzuwehren. Erfolgreiche und missglückte Verteidigungen kosten euch keine Aktion.
Haben alle Kampfteilnehmer ihre Aktionen durchgeführt beginnt eine neue Runde, die wieder mit der Vorrunde beginnt.
Es gibt so lange eine neue Runde, bis alle Kampfteilnehmer einer Seite ausgeschaltet sind.
